第四十二章空骑
第四十二章空骑
命运的罪恶值虽然和传统游戏的红名不尽相同,但是在很多范围上还是有异曲同工之妙的。比如,不能进入特定的城市,某些NPC不会受理玩家的诉求,偶尔一些的副本禁止进入等等,出去这些不大不小的限制外,命运拥有罪恶值的玩家其实也没有什么难言之隐。
当然,这是跟命运对于罪恶值设定有直接关系的。因为在命运,每个玩家都拥有两个大陆的敌对玩家,杀掉敌对大陆的玩家不但没有惩罚,还有一定的奖励,这样的奖励在前期表现的并不明显,毕竟那个时候大家都在自己的那一亩三分地各自为政着,但是等到了资料片开了以后,这样的设计的优势立刻就得到了长足的发展。
就好像现在,在部大陆英雄城的城外,经常会有大批的玩家在无聊火拼,尸体有时候堆得连进城的路都看不到了……虽然每次死亡都会掉落一定的经验和装备,但是杀戮了敌对大陆的玩家后收获的功勋值和装备,往往是比自己死亡之后损失的丰厚多了,这也培养了一大批以杀敌对大陆玩家,他们如同雨后春笋般的成长了起来。
这种杀戮在命运是属于合法合理并且大肆鼓励的。
可是命运毕竟是一种兼容的PVE和PVP的一款大型全息式游戏,不可能只注重PVP玩家的感受,当然也要注意PVE玩家的感受。同时,命运是一款极为注重团队构建的游戏,这一点从上一世叶词的吃瘪就可见一斑。
而,一个团队,不仅仅是指一个小队,一个公会,甚至可以扩大到一个大陆,甚至是两个大陆的联盟。
人多好办事,众人拾柴火焰高,前人诚不欺我。
正是因为这个原因,所以,在命运设计的时候,原则上是不允许同一个大陆,或者联盟大陆内部进行械斗的。当然,这是原则上来说,在实际操作还是多少有些就事论事的味道。比如等级相差不大的玩家之间就算发生了械斗也不会有什么太大的惩罚,虽然杀人的一方也有一种叫做罪恶值的东西,但是这种罪恶值是可以通过金钱洗掉的,并且,这种罪恶值的消退极快,就算你不去洗,在野外溜达几个小时,只要不被仇家逮住,回城的时候也和没杀人之前差不多了。
可是,如果你杀掉的玩家和你的等级相差过大的,这种罪恶值的累积会比较高,特别是超过一百点之后,只怕就没有那么容易褪掉了。毕竟新人材质一个游戏能否长长久久继续下去的关键,但凡有一点智商的游戏玩家都会对新人分外保护的。
所以,不到万不得已之前,没有玩家会无聊到去杀小号,除了不想被高罪恶值惩罚之外,也不想被广大的玩家戳脊梁骨不是?
只是,在游戏,能有几次这种被人海战术
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